论为什么守望先锋会成为 TGA2016年度游戏

2016年12月2日。当具有游戏行业行业奥斯卡之称的“TGA大奖”,终于揭晓了最具分量的年度游戏大奖结果。

出乎很多普通玩家的意料,大奖居然花落《守望先锋》;但是也出乎了更多的硬核游戏玩家的预料,大奖居然颁给《守望先锋》。

诚然,这种主观判断的游戏颁奖结果,每一年的大奖,不管颁给谁,都争议不断。但是,今年的争议似乎要比往常激烈那么一点。但是,极少部分玩家,用小四来形容类比《守望先锋》和暴雪,恐怕也太过度了那么一点。

在笔者眼里,业内人士的票投给《守望先锋》,是理所应当的行为。对《守望先锋》来说,它拿到这个奖,完完全全是实至名归的结果。

为什么《守望先锋》该拿到这个奖?

《守望先锋》

一、 游戏行业的危机

自任天堂红白机从雅达利废墟中拯救游戏行业以来,游戏行业已经辉煌了整整30个年头。

这30年来,新的游戏诞生,一定是遵循着三个进步要素在不停的向前。要么画质进步,要么玩法创新,要么叙事背景独一无二。长期以来,游戏行业的开发商与硬件平台商形成了一种“青蛙跳”的默契。当软件开发商创新遭遇瓶颈的时候,硬件就进步。当硬件停止进步之后,软件就进步。以此,大家互相恩爱互相偎依过了30年。

大家固有的这种默契,看似把问题解决了。其实质,只是把危机时间拖延而已。由于PC游戏行业中途遭遇过盗版的阻击,几乎仅有暴雪这样的开发商才能仅仅依靠PC游戏市场过活。我们今天说的硬核游戏行业,基本是围绕着不同世代的主机开始的。

基本上,每一个世代初期,软件开发商都有大把的创意把新主机的性能吃满,然后玩家大呼过瘾叫好叫座;每一个世代末期,软件开发商都会把机能榨干榨尽。此时主机上神作满天飞,新的游戏素质不是超一流很难入法眼。这个时候游戏开发和宣传都及其困难,于是游戏硬件重新升级,开发商在新平台上立项开发,设计师又有了新的,更大的容器可以施展自己的才华。

但是,在第八世代的PS4/X1/WIIU世代以来,游戏行业发生了自上个世纪70年代有电子游戏行业以来从来没有过的事情:玩家不希望游戏控制器升级了,玩家不希望游戏玩法继续进步了,玩家拒绝讨论游戏画质了。玩家开始直接赤裸裸对开发商喊话,你们啊,做的这些新东西都太naive,把以前的XX经典重制一下,我买。

《使命召唤4》重制一下你们说好不好啊?好!《上古卷轴5》重制一下你们说好不好啊?好!《最终幻想7》重制一下你们说好不好啊?好好好好好好好好好……

《最终幻想7》重制版

实际上,在一群大声呼吁游戏必须艺术化的信徒中,连他们自己也没有发觉,他们要的是经典的游戏本身,并不是游戏本身表现的艺术性质。

主机世代发展到第八世代,最大的困惑不是在于开发商不知道怎么做更好的游戏了,而是玩家不知道他们想要什么样的游戏了。

细思恐极。

二、枪枪枪游戏的困境

如果之前说的是战略宏观层面,游戏行业的危机的话。那这里说的就是微观层面,游戏分类上的危机。

与各种球类游戏不同。球类游戏可以用现实的,已经有了观众支持的各种“球”迷的买单就足以活得很滋润。球类游戏前几年或许还会鼓吹画质进步,物理引擎进步。但是现在发现这些进步不了之后,也就不提画质物理进步了。他们宣传方式换了一套,他们只需要每年惯例游戏换掉游戏里授权明星的数据就行了。玩家愿意花钱就买个数据。

枪类游戏就很挣扎了。枪类游戏作为引领整个20年游戏行业进步的最大功臣之一。他们在第八世代遭遇了从来未有过的困难。

他们的问题不是做不出好的剧情。而是他们的剧情,从一开始选定的题材那一瞬间开始,最好的剧情只能是这个样子。

他们的问题不是做不出好的打击感。而是FPS的战斗方式决定了一开始,就是近战攻击只能是辅,远程不停射击才是正途。(今年的DOOM是异类。)

他们的问题不是做不出好的画面。而是第八世代的今天,所有最好的画面,只能是这个样子。人类已经肉眼没法凭没法分辨画面好在哪儿。

自卡马克大神真正创造FPS的规则以来,FPS/TPS的游戏就一直在回避一个现实存在的问题:大家做出来的怪物和战斗场景都一样,大家做的打击感和战斗方式也近似,究竟是什么支撑着玩家不停的购买类似的游戏?

游戏圈不愿意讨论这个问题。从开发商到教科书到平台商到游戏媒体到硬核玩家圈也一直在回避这个问题。他们所做的事情是,《光环3》这个表现力太震撼了;《COD4》是游戏电影化的史诗巨作;《战争机器》告诉了全世界主机也能做出极致的画面;《孤岛危机》让世人知道电子游戏能呈现的画质上限;《神秘海域2》告诉玩家游戏到底可以有多么美丽;《美国末日》在这个世界上无与伦比的震撼人心……

《神秘海域2》

整个行业没有一个人敢站出来指出现在存在的一个事实:3D射击游戏早就已经同质化,游戏性早就已经苍白脆弱就像一层纱。

很多游戏玩家可能会问,游戏里表现的电影化剧情是都是足够强的啊。

然而笔者要说的是,游戏行业到今天。剧情也走向了无可避免的同质化。原因是因为与独立创作小说漫画的作者不同,所有开发团队的剧本都没有差的。面对着在数千万美元预算的超大制作,AAA团队绝不可能允许剧本让游戏丢分。

因此,在这种AAA开发环境之下。所有的游戏都在以自身的角度去刻画人性,所有的游戏都在表现人类的善美,所有的游戏都在塑造玩家心目中的英雄,所有的游戏都在根据自己的题材限制,对人类的乃至宇宙的终极意义进行可能的探索。

游戏行业与小说漫画动漫电影不同,前者中间夹杂了太多单人随机控制的因素,因此其中充斥了太多的垃圾,因此大家能充分讨论什么作品剧情更好,好在哪,作者这个人怎么怎么样。而AAA电子游戏,因为标准化产品质量控制流程,但凡写AI,一定是图灵测试机械拥有感情人与机器如何共处;但凡描写战争,一定是爆炸横飞,秩序崩溃,流离失所,野心家独裁者,理想与现实;但凡提及时间穿越,一定是主角为了阻止未来一场灾难,结果穿越之后所有的努力反而真正导致了灾难发生……

在以枪枪枪为主体的AAA游戏圈里。不是玩家不知道什么是优秀剧情,不是玩家不知道什么是优秀艺术,纯粹是大家做出来的游戏,除了皮肤的样子外,本质都一个样。

今年的这份枪枪枪的游戏名单,看着就足以让人窒息的感觉:《DOOM》《神秘海域4》《战争机器4》《泰坦陨落2》《战地1》《彩虹六号》《全境封锁》《杀出重围DEUS》《量子破碎》《使命召唤13》……

《泰坦陨落2》

但是,他们都没拿到最终的大奖。他们遇到的,是不世出的《守望先锋》。

三、《守望先锋》:开发导向不同

《守望先锋》不是传统流程下诞生的游戏。

以AAA游戏从投资到研发到测试到宣传到上市包装的一整套流程走下来,《守望先锋》这个游戏是不可能诞生的。

一个几千万美元为单位起立项的AAA开发团队,断然不可能去试错一个完全没有人尝试过的玩法。

现有培养AAA游戏人才的行业教育已经被电影系统绑定,学生在学校里一开始就学的镜头掌握,情感释放这些都是出自于电影经验的技能。讲述游戏设计的书会教未来的游戏设计师怎么巧妙的布置关卡,怎么让玩家在弹药有限的情况下让玩家不卡关,怎么制作怪物设计让玩家体验强度刚刚好。

这种电影化游戏培训的结果,就是我们现在看到的,每一部AAA大作的实况视频流程都可以直接直接拉出来当成电影放映。但是,每一部大作由于过于强调配合电影镜头,导致游戏性,尤其是重复游戏的乐趣越来越低。

游戏性这个东西,然而在传统主机游戏的买断制商业模式里,刚好不要求多少。因为硬核玩家在几十年来潜移默化的意识中,他们购买游戏是为了从这个游戏的体验中感受到这个游戏值60美元。而不是这个游戏有多么多么好玩,有多么多么耐玩。硬核玩家自发嘲讽《神秘海域》系列为代表的爆米花游戏是“一周目”神作。但是没有一个人出来质疑大家都只为一周目游戏乐趣设计的合理性。因为大家都这么做。

《神秘海域4》

但是,“一周目游戏”的存在合理性,在暴雪这里是被质疑的。作为全世界唯一一个以PC市场为主的大开发商,作为全世界唯一一个从PC盗版市场泛滥之后活下来的大开发商,作为全世界唯一一个游戏上线之后就会给自己预设10年生命周期的大开发商,暴雪的游戏从立项第一天起,就要求做到两个字:耐玩。

耐玩这个要素,恰恰是被传统AAA游戏开发商流程忽略的东西。因为传统AAA游戏是为出版发行的模式服务的。

电子行业游戏历史上,是从街机开始的。街机游戏从第一天起,“耐玩”两个字的要求就贯穿这个行业的全部生命周期。你无法想象一个“一周目游戏”能在街机模式下存活下来。

但是可惜的是,因为街机在90年代之后,因为游戏开发成本急剧上升。而街机开发商又难以直接赚取玩家的钱。街机在日本以外的市场迅速衰落了下去。

幸运的是,上帝给我们关上了街机的门,上帝然后又给我们打开了一扇“平台”的窗。暴雪和V社两家经历了PC游戏时代浮沉岁月的老开发商,他们早早意识到了互联网时代搭建游戏平台的重要性。而且他们搭建的平台成功了。

平台的维持,就必须要保证游戏长时间保持耐玩和好玩。于是,暴雪跟V社的游戏,除了单机战役足够精彩之外,都会各种让玩家参与设计游戏地图,都会各种制作流行的PVP游戏,都会围绕游戏粉丝建立稳固而长期的游戏文化。

如果我们的世界下,如果想要产生游戏性和耐玩度都是第一流的原创FPS游戏的话,一定是诞生在暴雪或者诞生在V社手上。不过众所周知G胖不会数三,而且V社已经有了《CSGO》 《求生之路2》 《传送门2》作为不愿意继续在FPS领域创新的答案。接下来创新的任务就只能落在暴雪头上了。

《CS:GO》

何况,暴雪也需要一个足够大的市场,去继承WOW当年给暴雪创下的辉煌。这个市场当然就是最广阔的FPS游戏市场。

暴雪是带着称霸未来的心思去开发游戏的。他们给游戏开发安排的预算绝对是充分的。他们不会受到资本方绑架,他们所有的员工都是热爱游戏的玩家。

四、《守望先锋》的划时代

《守望先锋》相对现在的传统FPS,大概有如下的改进:

第一,《守望先锋》废除了“提高真实性”的有限弹匣设定。

这一点很奇怪。玩家明明知道弹匣有限很不爽,但是玩家不会抱怨。设计师明明知道要为“有限弹匣”补充很多设计引导工作才能避免玩家在激烈交火的时候没子弹产生尴尬,但是设计师就是从来都没把这个问题当成一个可以改进消灭的事儿。

废除有限弹药量给《守望先锋》的直接好处就是让玩家可以一把武器用到死。但是隐性的好处还没有人注意:无限弹药彻底解放了玩家在游戏地图的行动抉择的自由,让玩家彻底解放自己的游戏思维,根本上消除了玩家的无聊乱开枪的后顾之忧。

第二,《守望先锋》给喜好不同战斗方式的玩家都给足了游戏空间。

喜欢远程狙击枪战斗的的寡妇安娜,喜欢绕后刺杀的闪光源氏,喜欢正面近战的大锤,喜欢阴人的黑影麦克雷,喜欢辅助的天使卢西奥,喜欢冲锋在前的的D.Va猩猩。

每个人因为性别,取向,学识,环境,三观不同,对这个世界战斗的喜欢方式都是不一样的。《守望先锋》做到了,几乎每一个人都可以找到自己最喜欢的英雄。《守望先锋》也可能是笔者见过的妹纸最多的FPS游戏,笔者自己的知乎守望群里,随随便便一数就是几十人次的女生在沉迷这个游戏。其中很多女生甚至都是第一次才开始玩FPS游戏。

同时代的《战地1》也在努力做到各种战斗立场都可以有效参与战斗,但是《战地1》最大的缺陷就是,对于不喜欢“真实系”的群体,对于不感冒MARKV坦克,马克沁机关枪,齐柏林飞艇,蒸汽火车的大多数军事盲玩家们,他们真的很难才能理解《战地1》的意义。《战地1》绝对是我们这时代的好游戏,但是,它的入口比《守望先锋》的入口,要狭窄得多。

《战地1》

《守望先锋》可以让任何一名来体验游戏的玩家,都能找到自己最喜欢的游戏角色。

第三,《守望先锋》一开始就是为重复游戏乐趣而设计的游戏。

实际上,因为得益于21世纪生物学世纪的科技进步,人类已经完全能“测量”玩家的快乐程度。

不同的是,传统AAA开发商,他们把钱花在了无限拔高的剧情,画质,细节处理上,而玩家的情感曲线的控制只需要完成一周目就好。于是第一周目各种电影化的伏笔,惊吓,翻转,怎么爽怎么来。但是游戏开发商们全然不顾这些用电影镜头提供的刺激点会导致二周目无聊的问题。当代的FPS游戏很多都加入了多人对战。但是,游戏开发商们也少有在多人系统上下心思的,直接把单机游戏的设定拿进去做多人对战就算完成任务。

《守望先锋》不同。

暴雪所有的英雄设计都是奔着PVP最大化调动玩家情感曲线去的,所有的英雄首先是好玩,然后再考虑怎么给这个英雄上故事,怎么给这个英雄制作平衡。

因此,我们感受到的结果就是一个反馈:好玩。

请注意,“好玩”两个字,在今天是难得一见的对游戏的评价。历史上,做游戏评测的,往往是在画面,音乐,剧情,创意上进行评测。“乐趣”在同质化的今天,反而是被忽略的关键。

今年这么枪的游戏,大概只有完全另类的完全不在乎剧情的DOOM能说自己追求的是纯粹的好玩。但是DOOM也仅仅是单机模式下的神作而已。

《DOOM》

第四,《守望先锋》突破了传统FPS游戏的天花板上限。

《守望先锋》加入治疗,加入坦克,加入技术,加入大招。《守望先锋》能把这些游戏玩点包容进去,它真的非常非常不容易。因为各种涉及了飞行,火箭跳,爬墙,超级跳,护盾,隐身,沉默等种种因素的《守望先锋》,它没有任何办法去数学建模,以科学而安全的办法去平衡英雄。可以说,《守望先锋》仅仅是推出这个游戏,让这个游戏做到能玩,就已经是一个可怕的大工程了。

《守望先锋》这些突破传统的行为给它带来了什么呢?

就拿PVP向FPS游戏来说。相比CS,《守望先锋》里每一把枪械都有用,都有其独特的价值。而CS只是单纯的给每一把性能不同的枪标出不同的金钱等级,让玩家处于一个长期经济拮据的环境下,不得不去使用那些性能很差爽度很低的枪械;

相比《军团要塞2》,因为《守望先锋》的系统支撑得起各种枪械之间的平衡,所以《守望先锋》可以在他的游戏里更新各种各样的英雄,而不会像《军团要塞2》这样永远都是那9个职业;

相比《雷神之锤3》,因为《守望先锋》兼容了当年爽快的“火箭跳”和“延迟弹道”的乐趣,完全复活了当年《雷神之锤3》FPS玩家享受到的乐趣。与此同时,《守望先锋》在平衡和深度上面拿捏的尺度也把握得很好,这些乐趣也不会对新人玩家构成沮丧的打击;

相比其他所有的FPS对战游戏。《守望先锋》没有坠地伤害,有的只是隐藏着各种英雄的秘密跑酷通道。各种类似大锤努巴尼防守方冲锋出门躲障碍物的地形设计的小游戏随处可见,随时可玩。而跑酷玩法,是游戏行业发展这么多年来,被证明为最成功的玩法之一。《雷神之锤》的火箭跳蹦床,《泰坦陨落2》的滑墙,《正当防卫》的飞爪,《DOOM》的攀爬二段跳……《守望先锋》不仅都有,而且还加入了自己原创出来的各种脑洞能力。

《守望先锋》的玩家是自由的,他们不再被要求强制要求一定要学会压枪,学会静默走路,学会瞬狙才能与其他玩家平等玩游戏。《守望先锋》里,一队几百小时的玩家,带着刚刚进入游戏2个小时的新玩家都可以正常游戏。但是,《守望先锋》又压根儿不是一个肤浅的游戏,玩家有一大堆别的游戏根本没有的新技术可以学,诸如各种弹射箭,火箭跳,重叠跳,翻滚跳……

《守望先锋》

嗯,还有那一不小心就被和谐的源氏超级跳。

笔者把《守望先锋》的成功总结为,“易于上手,难于精通,新老皆宜”。

我们不是说《守望先锋》就没有缺点。但是,《守望先锋》的优点是如此多而繁,它是当代游戏行业所努力学习的榜样,而且是最成功的那一个榜样。

给TGA投票的行业内人士是真正的游戏行业骨灰,他们绝不可能看不出《守望先锋》到底对游戏行业有多震撼与颠覆。

《守望先锋》真的不是少数酸溜溜的玩家口中的那个二流游戏。

五、游戏行业正在完成

其实很少有玩家意识到,游戏行业一直是供给过剩的行业。

从80年代雅达利大崩溃开始,游戏行业就一直反复的处于开发过剩的危机中。我们的历史无非是主机开发商卖不动主机和游戏之后,一次又一次的切换性能更强大的平台,然后把游戏行业的危机一次又一次的掩盖了下去。

如果你的关注点并不只是主机游戏行业的话,你就能看到真实的结果了。

当街机诞生了《街霸2》和《拳皇97》之后,相当多的老玩家已经不需要后续升级了;

当PC平台诞生了《星际争霸》和《魔兽争霸3》之后,即时战略不需要其他开发商指染了;

当网游环境诞生了《魔兽世界》之后,MMORPG类型已经几乎容不下别的开发商立足了;

当电竞环境诞生了《DOTA2》和《LOL》之后,其他开发商在MOBA类型上面也不用考虑立项了;

外国的TCG卡牌游戏,今天也只有《万智牌》跟《游戏王》真正存活着;

《星际争霸》

中国的麻将势力过于强大,导致今天,中国也难以推动一个桌游市场的真正成熟。越是麻将风风行的地区,现代桌游就越难以推广。

游戏行业的残酷在于,当一个游戏类型里诞生了真正伟大,真正抓住玩家灵魂的神作后,这个游戏类型就很难容纳其他同类型的游戏存活。游戏行业不是小说,不是动漫,不是电视剧,不是电影这种观众只关注新内容的内容行业。这是一个强者通吃的互联网行业。开发团队费心竭力终于做到了100分之后,然后他们发现他们的对手竟然做到了120分。或者,当开发团队做到120分之后,开发团队突然发现游戏市场上没有这个市场了。

这就像《battleborn》的上线时间居然遇到了《守望先锋》而死得悄无声息;这就像《猎天使魔女2》上线遭遇到了传统ACT的寒冬而了解的人寥寥无几。

《猎天使魔女2》

作为一个真正的老玩家,笔者理解当今世界上,那么多硬核玩家真正看到《守望先锋》拿到TGA分量最重的“年度游戏大奖”之后,内心里潮涌的那种失落。

对于这个时代的硬核玩家来说,他们是最理解当代传统AAA单机游戏的玩家群体。

我们可以任意打开一个2015-2016年,在第八世代机器上开跑的AAA游戏大作。游戏的角色进入任何一个场景,都能看密密麻麻的花,草,叶,砖,瓦,桶,铁丝网,垃圾,铁锈,钢筋等杂物,它们铺满的是从水下倒影到天空白云的整个全景。

玩家任意经历一个游戏的过场CG,都能体验到震撼。如果是刻画人物,那人物的细节表情眼神传递宛如真人再现;如果是表现大场面,那各种爆炸,闪电,火球,飓风的特效就是如痴如醉;如果是表现艺术技法,那切换镜头,光影控制,蒙太奇手法这些影视技术的使用必然炉火纯青。

《战争机器4》

如果你再考据游戏里的角色的穿着,分析游戏里建筑的艺术,挖掘游戏里埋藏的彩蛋,赏析游戏里的音乐,讨论游戏里的美术风格……你这样挖掘下去就能发现,今天的AAA电子游戏是人类史上最深邃,最包涵,最伟大的艺术杰作。

在这个手游当头的时代里,还能坚持开发传统AAA的团队无疑是伟大的团队。他们首先活过了那么多次游戏换代,它们要拒绝移动平台捞钱诱惑,它们要在游戏品质在已经做到95分以上情况下,继续做得更好。用一个词语形容就是:难能可贵。

然而,游戏不管它做再好,它始终还是一个游戏。

它是游戏,它就只能以不超过60美元的定价卖给玩家;不管他开发成本多少,开发风险多大,他也只能跟当前的手游,街机,STEAM打折老游戏,各种其他游戏一起竞争。他就必须面对挑剔的游戏媒体,主播大V,硬核玩家的集体苛刻的检验。

而且,这个世界上,大多数还没有能成长到欣赏游戏艺术的玩家,或者已经欣赏了几十年游戏艺术,从而已经不感冒游戏艺术的玩家,他们的身体大脑其实更期待的是那种轻轻松松就可以玩,一玩起来就可以停不下来的游戏。

无疑,《守望先锋》就是为此量身打造的游戏。

《守望先锋》在叙事结构上,没有直接采用单机电影化叙事,而是直接电影CG+漫画小说多视角叙事,不仅给未来的故事发展留下了足够吊胃口的悬念,还规避了游戏内部叙事带来的二周目厌倦的问题;

《守望先锋》在游戏模式上,直接缩短到10分钟一局,而且允许玩家几乎没有成本的中途退出游戏,所以玩家可以没有顾虑成本的迅速开始游戏的下一局;

《守望先锋》在战斗玩法上,兼容了任何强力枪法玩家与休闲娱乐玩家的感情,让两者可以同台竞技,所以玩家只要不玩天梯,不会有任何不能跟其他玩家组队的顾虑。

《守望先锋》现在的确存在一些问题。譬如崇尚竞技性的天梯对普通玩家的打击,譬如游戏模式对平衡性的苛刻要求导致平衡体验始终无法满意。

但是,这些可见的缺点和问题在未来都是有办法解决的。反而《守望先锋》的蓝贴里,隐隐透出了未来不仅要更新PVE,还要更新玩家编辑器以全面占领玩家市场的霸气。

相信我们TGA游戏的评委。评委们见证经历了几十年的游戏行业变迁,他们不可能看不到现在正在变化的游戏趋势。TGA年度奖哪怕不颁给《守望先锋》,又能改变什么呢?2000万玩家在半年内选择了《守望先锋》。哪怕就算《守望先锋》不凑巧的失败了,其他FPS开发团队也会思考如何开发让主流玩家满意的游戏。显然《守望先锋》的玩法,是一个突破创新并且成功了的新式玩法。那为什么其他开发商不能抄去?

2016的TGA并不是像很家表达的意思那样,“时无英雄,遂使暴雪成名。”恰恰相反,这个PS4与X1卯足劲大战的时代,2016年随着前两年E3的画饼逐渐被兑现,是英雄辈出群星璀璨的一年。这才显得《守望先锋》夺冠是如此的光芒耀眼。

《黑暗之魂3》

不论硬核玩家怎么想。随着《守望先锋》的横空出世,FPS游戏也快要被完成了。就像《万智牌》之于卡牌游戏,就像《龙与地下城》之于桌面角色扮演,就像《街霸》之于格斗游戏,就像《文明》之于4X游戏……未来一个可能的前景是,单机游戏市场,很难像今天这样能养活上千个游戏开发团队了。游戏必须创新,开发团队才有机会找到饭吃。

《守望先锋》的成功,是在整个玩家群体不知道自己需要什么样的游戏时候,暴雪告诉玩家,你们需要的是这样的游戏。它完成了游戏行业在枪枪枪类型下所缺失了的拼图。他正在试图终结游戏行业里最大的一块玩家市场。

或许,《守望先锋》的诞生与夺冠,标志着winter is网页传奇ing。

那个不需要怎么创新,只需要做好画质与电影化就能成功的幸福时代,快要结束了。

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